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bestiaire witcher

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Lun 16 Mai - 10:50
Bestiaire



Depuis la Conjonction des Sphères, les monstres et autres créatures se sont mis à peupler ce monde. Insectes gigantesques, créatures hybrides mêlant plusieurs races, éléments prenant littéralement vie, êtres nés d'une malédiction, spectres rattachés au monde des vivants... Ils sont nombreux, multiples, certains représentant une nuisance pour tous les humains et non-humains, d'autres pacifiques ou cherchant, simplement, à remettre sur le droit chemin les âmes en perdition.

À noter que sont listés les créatures propres à l'univers. Les animaux comme les ours, les sangliers, les loups sont aussi légions.

Leur niveau de dangerosité est représenté comme suit.

☆ Créature pacifique, ne représente aucun danger.
☆☆ Moyennement dangereux, peut provoquer des dégâts.
☆☆☆ Dangereux, peut être chassé par un groupe même inexpérimenté.
☆☆☆☆ Exige une connaissance spécialisée et/ou un groupe bien formé.
☆☆☆☆☆ Très dangereux, à laisser aux experts.
★ Légendaire, à ne pas approcher.



Les créatures hybrides




Griffon


Niveau : ☆☆☆

Autrefois confiné aux zones montagneuses, où il se nourrissait de marmottes et de chèvres sauvages, cette créature mi-aigle mi-félin a trouvé sur les terres habitées par les humains une abondance de proies faciles : vaches, moutons, voire bergers à l'occasion.



Harpie

Niveau : ☆☆☆☆ ▬ Incarnable

Non contente d'être d'une laideur repoussante, la harpie dégage une odeur pestilentielle, savoureux mélange de pourriture et d'excréments. Les harpies installent le plus souvent leur nid sur les hauteurs, au sommet d'une falaise ou d'un ravin, par exemple. Cadavres d'humains ou d'animaux, plumes sur le sol et longues traînées de fiente sont autant de signes révélateurs de la présence des harpies. Les harpies vivent en groupes pouvant compter jusqu'à une vingtaine d'individus. Plutôt craintives par nature, elles défendent férocement leur nid et attaquent sans hésiter si elles sont en supériorité numérique. Au combat, elles plongent sur leur adversaire pour lui porter un coup de griffe ou de bec avant de s'envoler hors de portée. Si elles sont redoutables dans les airs, les harpies sont en revanche lentes et maladroites au sol.



Sirène

Niveau : ☆☆☆☆ ▬ Incarnable

Des marins vous diront en avoir vu planer au-dessus de l'océan, d'autres raconteront qu'elles prennent l'apparence de femmes dotées de queues de poissons. Tous ont raison. Créature aquatique, la sirène peut déplier des ailes membraneuses afin de planer au-dessus de l'eau, à l'image des harpies. D'après la légende, les sirènes étaient autrefois bienveillantes envers les humains, s'accouplant même avec certains marins. Aujourd'hui leur animosité ne fait aucun doute et il est plus prudent de les attaquer à vue. Les sirènes chassent en bancs, usant de leurs charmes pour mieux se saisir de leur proie. Sur le sol elles sont sans défense, finissant par être la proie des humains. Une sirène menacée peut pousser un cri strident qui étourdit ses adversaires, le laissant à la merci de ses sœurs. Grâce à un rite particulier, les sirènes peuvent se mouvoir sur la terre ferme, se dotant de jambes, mais au prix d'une intense douleur – et temporairement.



Succube

Niveau : ☆☆ ▬ Incarnable

Les succubes sont atteintes d'un insatiable désir sexuel qui les pousse à s'accoupler avec tout individu humanoïde qu'elles rencontrent. Leur appétit sexuel a poussé plus d'une leur victime vers la mort ou la folie. Vivant généralement à proximité des installations humaines, elles s'amusent souvent, par jeu, à tenter d'approcher les hommes d'églises. Dotée de cornes et de pieds de boucs, on les associe souvent, à cause de cela, à des figures démoniaques de l’Église. Même si elle est pacifique, la succube peut se défendre grâce à sa force, ou en donnant un coup de corne/sabot.



Dryade

Niveau : ☆☆☆☆ ▬ Incarnable

Race exclusivement féminine, les dryades sont des créatures humanoïdes profondément liées aux bois. Leur peau n'est autre que de l'écorce – dépourvue de vêtements elles se parent de feuillages, de fleurs. Leur chevelure sont entremêlées de feuilles, et leurs yeux brillent d'une curieuse lueur verte. Discrètes elles sont de redoutables archères pouvant abattre aisément un homme à plus de cent pas. Elles ne se lient aux humains que le temps de procréer, conservant les filles, abandonnant les garçons – elles choisissent judicieusement leur partenaire d'un jour afin de ne faire naître que des êtres endurants. Chaque dryade est liée à un arbre – toute atteinte portée sur celui-ci a des répercussions sur la dryade.



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Dim 12 Juin - 19:58

Les créatures maudites




Berserker

Niveau : ☆☆☆☆☆ ▬ Incarnable

Créature du folklore de Skellige, le berserker serait un homme qui, à la faveur des combats, se transformerait en ours dénué de toute humanité et assoiffé de sang, soif qu'il doit étancher pour retrouver sa forme humaine. Un berserker serait presque impossible à distinguer d'un ours véritable. Seuls d'infimes détails comme la forme des dents et de la langue permettraient de l'identifier. Sous sa forme d'ours, il serait insensible à la douleur et capable de soigner instantanément les pires blessures.



Couvin

Niveau : ☆☆

Formé à partir du cadavre d'un bébé enterré sans cérémonie, le couvin ressemble à un fœtus, haut de 50 centimètres. Ce monstre hideux se venge sur les femmes enceintes, les plongeant dans un délire fiévreux avant de les achever en leur prenant leur sang. Face au danger, il se transforme en une créature humanoïde difforme et bossue s'appuyant sur de longs bras décharnés. Sa force est décuplée et ses griffes peuvent infliger de violentes blessures. Il est possible de lever la malédiction qui pèse sur un couvin. Il devient alors un sommeillard, esprit protecteur veillant sur la famille et le foyer où il aurait du naître.



Loup-garou

Niveau : ☆☆☆ ▬ Incarnable

Sous sa forme bestiale, il emprunte à l'homme et au loup ses pires caractéristiques : l'appétit de chair fraîche, l'instinct de prédateur, la cruauté et l'intelligence. Le loup-garou n'exerce aucun contrôle sur ses transformations. Lorsqu'il reprend forme humaine, il ne conserve aucun souvenir de ses actes, sans quoi il perdrait la raison ou mettrait fin à ses jours. Nocturne par nature, le loup-garou est particulièrement actif par les nuits de pleine lune. Bien qu'il préfère chasser seul, il n'hésite pas à faire appel à ses congénères en cas de danger. Il éprouve rarement le besoin de fuir un combat. Ses crocs et ses griffes sont tranchants comme des rasoirs, et il peut récupérer des pires blessures en l'espace d'un instant. Il n'existe pas de méthode sûre pour lever la malédiction d'un loup-garou, chaque cas étant particulier.



Ékinoppyre

Niveau : ☆☆

Les ékinoppyres ressemblent à des fleurs gigantesques et disgracieuses. Leur aspect anodin les rend pratiquement impossible à distinguer parmi d'autres végétaux. Le temps de s'approcher pour vérifier leur nature, il est souvent déjà trop tard pour fuir. D'après la croyance populaire, les ékinoppyres sont des plantes impies qui ont poussé dans un sol arrosé du sang des défunts. Le plus souvent, on les observe dans des endroits où ont lieu divers massacres. À ce jour, quatre variétés ont été répertoriées. Leur couleur varie du marron (la variété la moins novice) au violet (la plus dangereuse), en passant par le vert et le jaune.


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Dim 12 Juin - 20:28

Les créatures élémentaires



Djinn

Niveau : ☆☆☆☆☆

Un djinn est un esprit de l'air particulièrement puissant, un concentré d'énergie magique doté d'une conscience. D'après la légende, un djinn est capable d'exaucer les souhaits les plus fous, bien qu'il le fasse généralement de mauvaise grâce. Seul un mage d'exception peut capturer et dompter cette créature. Il peut alors canaliser son énergie pour lancer des sorts sans recourir aux sources traditionnelles. Capable de lancer des sorts d'une puissance extraordinaire, le djinn peut manipuler les éléments pour invoquer orages et ouragans. Invulnérable à l'acier, il est sensible aux lames d'argent.



Golem

Niveau : ☆☆☆☆

Le golem est un être créé à partir de matière inerte. Son obéissance aveugle, sa force inouïe et son insensibilité à la douleur font de lui un serviteur ou un garde du corps idéal. Infatigable, il se battra jusqu'à avoir écrasé tous ses adversaires ou jusqu’à tomber lui-même en poussière. Il est presque impossible de vaincre un golem : il ne saigne pas, ne craint ni le feu, ni le poison, et ne connaît pas plus la peur que la pitié. Son corps est dur comme la roche, au point que même une lame d'argent n'a guère d'effet sur lui. L'acide est son unique faiblesse. Un golem n'utilise pas d'arme : ses poings sont de pesantes massues capable de réduire en poudre un bloc de granit. Nul bouclier ne peut stopper la poigne d'un golem.



Élémentaires

Niveau : ☆☆☆☆

Créatures proches du golem par leur morphologie, les élémentaire sont des êtres créés par des mages. Leur nature est associée à un des quatre éléments. Les élémentaires de terre sont ainsi dôtés d'une épaisse carapace qui dévie les coups qui lui sont portés, et d'une force capable de broyer les os. L'élémentaire de feu, forgé dans les flammes, ne poursuit qu'un unique but : l'anéantissement. L'élémentaire de glace se présente sous la forme d'une masse d'eau glacée animée.



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Dim 12 Juin - 20:50

Les draconides




Basilic

Niveau : ☆☆☆

Contrairement à la croyance populaire, le regard du basilic ne transforme pas sa victime en pierre. Il n'en reste pas moins dangereux, et doté d'un sacré arsenal : crocs, griffes, acide et venin. Les basilics élisent domicile dans des endroits sombres et humides comme les grottes. Le venin de basilic est l'un des toxines les plus puissants connus.



Cocatrix

Niveau : ☆☆

Comme le basilic, le regard du cocatrix ne change pas ses victimes en pierre. Néanmoins son bec et sa longue queue sont des armes redoutables. Les cocatrix nichent dans les grottes. Selon la légende, ils naitraient d'un œuf couvé par un serpent.



Foënard

Niveau : ☆☆☆☆☆

Ce draconide est reconnaissable à sa queue, garnie d'excroissances osseuses, parfaitement capable de détruire un bouclier en chêne, et la main de son porteur, d'un seul coup. Même s'il ne peut cracher du feu il demeure un redoutable adversaire.



Slyzard

Niveau : ☆☆☆☆☆

Le slyzard est capable de cracher du feu mais, surtout, d'émettre des ondes soniques afin d'abattre ses proies. Les éléments les plus dangereux de cette espèce demeurent les matriarches, des femelles en période de reproduction ou couvant leurs œufs.



Wyvern

Niveau : ☆☆☆☆☆

Plus petite que le dragon, et incapable de cracher du feu, la wyvern reste une créature dangereuse. Sa longue queue se termine en un trident venimeux. Elles attaquent en fondant sur leurs victimes pour les saisir et les emporter dans leurs nids. Les Wyverns vivent dans la nature ou près des villages. Elles se laissent volontiers apprivoiser par les druides, qui les estiment beaucoup.



Dragon

Niveau : ★

Rares, les dragons peuplent les légendes. D'une taille prodigieuse, crachant le feu, ils sont aussi intrigants que prodigieux. Certains tentent de les chasser, les dragons étant réputés garder des trésors. On peut reconnaitre un véritable dragon à sa couleur : vert, rouge, noir, blanc (très rare, vivant dans le Grand Nord).



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Dim 12 Juin - 21:18

Les insectoïdes




Arachas

Niveau : ☆☆☆☆

Pinces puissantes, crocs acérés et glandes de venin mortel : tel est le terrible arsenal de l'arachas, grand prédateur d'humains et d'animaux de ferme. Orignaire du Sud, cette espèce envahissante a migré dans le Nord au fil du temps, s'adaptant progressivement au climat. Aujourd'hui parfaitement à son aise dans les bois et les marais, l'arachas se terre sous une épaisse couche de boue et de mousse pour hiberner durant l'hiver. Pour protéger son abdomen, sac fragile et vulnérable, il utilise souvent un tronc d'arbre mort. Immobile il se fond alors parfaitement dans la végétation pour mieux surprendre ses proies. Lorsqu'il chasse, il commence généralement par cracher son venin pour affaiblir sa victime afin de l'immobiliser à l'aide d'appendices préhensiles pour finalement l'écraser sous ses pinces.



Arachnomorphe

Niveau : ☆☆☆

Lointains cousines des araignées ordinaires, elles préfèrent les grottes sombres. Même le plus rapide des hommes ne saurait les distancer. Elles sont aussi grosses que des humains, et savent aussi bien tisser que mordre en empoisonnant leurs proies.



Endriague

Niveau : ☆☆☆☆

Le mâle est une créature vorace qui semble passer le plus clair de son temps à manger, se battre et se reproduire. Lorsqu'il s'aventure hors de son nid, c'est un chasseur très agressif et particulièrement dangereux. Le mâle endriague est facilement identifiable à son abdomen conique. Contrairement aux autres endriagues, le bourdon est capable d'attaquer à distance en projetant des pointes empoisonnées. Les guerrières sont reconnaissables à leur queue-massue dotée de pointes venimeuses, grâce à laquelle elles peuvent assommer ou même tuer un adversaire d'un seul coup.



Scolopendromorphe

Niveau : ☆☆☆☆☆

Leur corps est presque intégralement recouvert d'une carapace chitineuse extrêmement solide. Plusieurs rangées de pattes crochues dépassent de la carapace. Les scolopendromorphes peuvent s'enfouir dans le sol à une vitesse stupéfiante pour ressurgir à la surface quelque part ailleurs. Une fois qu'ils ont choisi une cible, ils décrivent des cercles autour de leur proie et frappent quand ils sont assez près. Pour attaquer, ils utilisent surtout leurs puissantes mandibules, mais possèdent également des glandes qui leur permettent de cracher du venin.



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Dim 12 Juin - 21:36

Les nécrophages




Brumelin

Niveau : ☆☆☆

Créature sournoise rôdant dans les bancs de brouillard, elle est dotée de bras puissants et de griffes tranchantes. C'est surtout son sens de l'illusion et de la duperie qui la rendent mortelle. Le brumelin n'attaque pas sa proie mais se contente de la faire sombrer dans la folie, ou de l'attirer dans une zone marécageuse afin d'attendre qu'elle se noie.



Goule

Niveau : ☆☆

Malgré qu'elle ait des bras et des jambes, la goule se déplace à quatre pattes. Leur visage inhumain ne montre aucune émotion, ni le moindre signe de conscience. Leur unique source de motivation est leur appétit de chair humaine.



Guenaude aquatique

Niveau : ☆☆☆

Créature couverte de verrue, ridée des pieds à la tête, elle mesure dans les deux mètres et empeste le poisson pourri. Les légendes lui confèrent la possibilité de prendre l'apparence d'une vieille dame pour tromper ses proies – ce qui est faux. Des excroissances osseuses de cinquante centimètres saillent de leurs dos, et leurs cheveux ressemblent à un amas d'algues humides, tandis que leurs griffes sont aussi longues que celles d'un loup-garou.



Noyeur

Niveau : ☆☆

Un noyeur ressemble à un cadavre humain ayant séjourné longtemps au fond de l'eau. Boue et vase sortent par tous les pores de sa peau bleuatre, et il émane de lui une odeur de chair pourrie. La croyance populaire veut que le noyeur naissse des cadavres de noyés en eau peu profonde.



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Dim 12 Juin - 21:50

Les ogroïdes




Nekker

Niveau : ☆☆

Un nekker solitaire est inoffensif. Cinq représentent une menace sérieuse. Dix peuvent venir à bout d'un tueur de monstres expérimenté. Ce sont de véritables petites pestes qui aiment provoquer et chercher querelle.



Troll

Niveau : ☆☆ ▬ Incarnable

Le troll vit souvent des ponts qu'il a lui-même erigé et demande un péage à ceux qui veulent le traverser. Ils préfèrent le jour à la nuit à cause de leur grande maladresse. Leur peau est dure comme la pierre. Ils parlent grossièrement le langage humain. Ils sont étrangement précis lorsqu'il s'agit de lancer des pierres sur des ennemis. Ils existent des trolls de pierre, dotés d'une carapace de pierre sur le dos, et des trolls de glace détenant une carapace de glace.


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Lun 13 Juin - 9:24

Les spectres




Fantôme

Niveau : ☆☆ ▬ Incarnable

Un mort qui ne peut, pour une raison ou une autre, quitter notre monde après sa mort se transforme en fantôme. Le fantôme erre généralement de nuit dans les cimetières, les catacombes et autres lieux funéraires, ou près d'endroits importants pour lui de son vivant comme une demeure abandonnée. Consumé par sa haine et sa jalousie envers les vivants, un fantôme souffre en permanence.



Blême

Niveau : ☆☆

Le blême ne s'attaque qu'aux êtres les plus abjects et les plus méprisables, coupables d'un crime inavouable. Aux yeux du reste du monde, il est totalement invisible. En dépit de ses griffes, le blême ne s'en prend jamais directement à sa victime. Il préfère saper sa volonté de manière indirecte, s'emparer de ses peurs pour créer de terrifiantes visions et lui murmurer à l'oreille pour la pousser lentement, mais sûrement, vers la folie, la violence et l'autodestruction. La proie d'un blême est hantée, chaque nuit, par d'affreux cauchemars lui interdisant toute forme de repos. Elle peut alors supplier ou menacer d'invisibles fantômes, voire confesser publiquement ses crimes afin de mettre fin à ses souffrances. En vain car le blême n'a de cesse de vouloir faire basculer sa victime dans la folie pure, ou l'amener au suicide.



Pénitent

Niveau : ☆☆ ▬ Incarnable

Spectre rare, les lieux qu'il hante sont nimbés d'un épais brouillard et de profondes ténèbres où se perdent les voyageurs imprudents. La créature peut se matérialiser dans le dos de sa proie en quelques secondes. Pour vaincre un pénitent, il convient de découvrir ce qui le lie à l'endroit qu'il hante afin de le libérer.



Spectre de midi

Niveau : ☆☆☆ ▬ Incarnable

Lors des chaudes journées estivales, quand le soleil est proche de son zénith, on voit parfois apparaître une femme roussie par le soleil et vêtue d'une longue robe blanche. Il s'agit d'un spectre de midi, l'esprit d'une femme décédée la veille de son mariage. Folle de douleur et de colère, elle erre à la recherche de son amant infidèle ou d'une rivale déloyale, et tue quiconque se dresse sur son chemin. Elle est souvent retenue sur terre par un objet chargé d'émotions fortes. C'est pourquoi il ne faut jamais ramasser un anneau ou un voile de mariée trouvé dans un champ mais, au contraire, s'en éloigner. Le spectre de midi hante uniquement des zones rurales et reste généralement à proximité du lieu de sa mort.



Spectre de minuit

Niveau : ☆☆☆ ▬ Incarnable

Le spectre de minuit hante les zones rurales sous l'apparence d'une femme pâle et flêtrie vêtue d'une robe en lambeaux. Ses victimes sont le plus souvent des voyageurs, mais la légende veut qu'elle se glisse parfois dans les fermes pour tuer les paysans dans leur sommeil. Le spectre de minuit ne devient tangible que lorsqu'il frappe son adversaire.



Vierge de la peste

Niveau : ☆☆☆

Dans les régions ravagées par la peste, un esprit apparaît parfois sous la forme d'une femme aux chairs décomposées suivie d'une myriade de rats. Nul ne peut dire si ce spectre est à l'origine de la peste, ou s'il est simplement attiré par la maladie. Une chose est certaine : il aime infliger des souffrances et se gorger des cris de ses victimes.



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Lun 13 Juin - 9:39

Les vampires




Brouxe

Niveau : ☆☆☆☆☆ ▬ Incarnable

Celles qui choisissent de vivre près des hommes évitent la foule et ne sortent de leurs abris que la nuit. Quand elles s'y aventurent on pourrait les prendre pour des voyageuses se hâtant de rejoindre leur logis pour la nuit. Mais d'infimes détails peuvent les trahir : leurs liens étroits avec les oiseaux (ces derniers apparaissent souvent à proximité d'une brouxe), leur voix perçante et la vitesse de leurs mouvements. Les brouxes sont bien plus fortes et vives que les hommes, mais leur plus grande capacité est de se rendre invisible et leur cri qui envoie des ondes soniques. Ni l'ail, ni les symboles sacrés ne les incommodent. Il convient d'user de l'argent et du feu.



Ekimme

Niveau : ☆☆☆☆☆

La créature, contrairement à la croyance populaire, ne craint ni l'ail, ni l'eau bénite, ni les symboles religieux. Elle ressemble à une énorme chauve-souris et arrache les gorges de ses victimes pour se repaître de leur sang. La cruauté de l'ekimme n'a d'égal que sa vitesse. Il est vulnérable à l'argent, mais sa faculté de régénération fait de lui un adversaire infatigable. Il est préconisé de brûler le corps et de disperser les cendres aux quatre vents après sa mise à mort.



Vampire supérieur

Niveau : ★ ▬ Incarnable

Le vampire supérieur est la créature vampirique la plus proche des humains par l'apparence, l'intelligence et le comportement. Il apprécie les villes où il mène une vie normale sous différents aspects. Le vampire supérieur est un être immortel, capable de se régénérer. Ils sont rares et ne sont pas forcément dangereux pour les humains. Ils aiment le sang mais n'ont pas besoin d'en boire pour survivre. Certains d'entre eux ont même renoncé au sang humain. Chaque vampire a un pouvoir qui lui est propre comme l'invisibilité, manipuler animaux et humains, se transformer en chauve-souris géante.


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Lun 13 Juin - 10:02

Les vestiges




Célicole

Niveau : ☆ ▬ Incarnable

Le célicole est une créature des bois vivant dans les souches et terriers près des habitations humaines. Il ressemble en tout point à un enfant, et est doté d'un esprit farceur. Un célicole veille de manière invisible sur les humains et les animaux vivant à proximité de sa tanière. Attiré par la joie et l'innocence, il apprécie tout naturellement la compagnie des enfants, seuls humains à qui il ose révéler sa présence. En échange de ses services, il ne demande rien d'autre que le respect et une petite récompense sous forme de nourriture ou d'outils usés. En revanche il déteste la grossièreté et l'ingratitude. Un célicole aime le calme et la sécurité. C'est pourquoi lorsqu'un village prend trop d'ampleur ou que ses habitants oublient les traditions, le célicole change de terrier.



Leshen

Niveau : ☆☆☆☆☆ ▬ Incarnable

Créature territoriale vivant au plus profond des forêts, furtif et rusé, le leshen contrôle par magie les plantes et les animaux de son territoire. Il est profondément lié à la Nature qu'il protège des exactions des autres peuples. Pour éviter sa colère, mieux vaut ne couper aucun arbre sans sa permission.



Doppler

Niveau : ☆ ▬ Incarnable

Aussi connu sous le nom de changelin, le doppler est une créature capable de prendre la forme de tout animal ou de toute créature humanoïde. Cette transformation n'est pas une simple illusion, mais une métamorphose. Le doppler émet une aura identique à la créature imitée empêchant tout médaillon de déceler sa présence. Le doppler est par nature timide, généreux et pacifique.



Fuselle

Niveau : ★

Cadette des Moires, elle fut la seule à échapper à la mort lors de leur combat contre Ciri. Usant d'une noire magie elle peut se transformer en vol de corbeau pour échapper à ses ennemis. Elle peut tisser des tapisseries magiques à partir de cheveux humains afin que ses "adorateurs" puissent la contacter. Elle continue à se nourrir de chair humaine afin de prendre l'apparence d'une belle jeune femme. On dit qu'elle chercherait deux femmes afin de faire renaître ses sœurs.



Shaelmaar

Niveau : ☆☆☆☆

Les shaelmaars passent la majeure partie de leur vie dans les profondeurs du sol, sans avoir de contact avec la surface. Cependant il arrive, parfois, qu'un shaelmaar creuse jusqu'à la surface et dévore les humains passant à sa portée. Certains creusent des tunnels si près de la surface qu'ils font trembler la terre et provoquent l’effondrement de bâtiments. Étant aveugles, ils se repèrent aux vibrations et aux bruits.



Tschart

Niveau : ☆☆☆☆

Les tscharts sont l'incarnation de la vitesse et de la force brute. Se déplaçant à quatre pattes, il se contente de raser les villages en dévorant ce qu'il trouve, sans faire de distinction entre les choux, les poules, et les humains. Au combat il charge son adversaire pour renverser, puis l'achève à coups de griffes.



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Lun 20 Juin - 19:52
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Figures importantes de l'univers de The Witcher ils pourront apparaître aléatoirement au cours d'un RP ou d'une quête. Que vous soyez un de leurs alliés ou un de leurs ennemis, dans tous les cas, un lien avec eux vous réservera toujours une surprise.


Anna Henrietta - Duchesse de Toussaint

Surnommée affectueusement Anarietta par ceux la portant dans son cœur, la duchesse règne d'une main de fer sur la contrée de Toussaint. Loin d'être une dame délicate, la duchesse a déjà prouvé qu'elle pouvait passer outre les conventions et se salir les mains pour le bien de son peuple. Elle en a gagné l'estime sans user de bourreau, ni de répression, allant même jusqu'à absoudre sa sœur des crimes qu'elle avait commis au sein du duché. Mais même si Anna Henrietta sait user du pardon, elle sait se montrer intraitable envers ceux coupable de trahison.



Cerys An Craite – Reine de Skellige

Cadette de Crach An Crainte, surnommée l’Épervier, elle a hérité de son père le courage et l'entêtement. Depuis son plus jeune âge Cerys a toujours voulu prouver qu'elle était l'égale des hommes. Résolue, elle alla librérer le Jarl Uldaryk d'une malédiction et leva le complot visant son clan. Ses exploits lui valurent d'être élue reine par le peuple de Skellige.



Cirilla – Sorceleuse

Liée à Geralt par le pacte de « l'Enfant Surprise », Cirilla est aussi la dernière porteuse du Sang Ancien. Descendante d'une antique liaison entre une elfe et un humain magicien, elle a hérité d'un puissant pouvoir : celui de pouvoir voyager à travers les mondes. Fille de l'empereur de Nilfgaard, elle s'est faite passer pour morte, abandonnant son nom véritable pour celui de Cirilla, sorceleuse œuvrant dans les pas de Geralt de Riv.



Emhyr Var Emreis – Empereur de Nilfgraad

Suzerain craint et respecté, il a mené, par le passé, une guerre contre les Royaumes du Nord qui n'a qu’accroître sa réputation d'homme sans pitié. Marié officiellement à Cirilla de Cintra, officieusement son épouse n'est qu'un sosie, Cirilla n'étant autre que sa fille. Malgré les divergences à l'encontre de cette dernière, Emhyr veille sur elle, ayant même fait appel à Geralt pour la préserver de la Chasse Sauvage. Il règne d'une poigne de fer sur l'empire.



Eskel – Maître sorceleur

Sorceleur de l'école du Loup, à la mort de Vesemir il lui succéda afin de veiller sur Kaer Morhen et éduquer les nouveaux sorceleurs qui rejoindraient le bastion. Calme et raisonnable, il était le plus avisé à prendre cette place après les événements qui secouèrent Kaer Morhen. Il est facilement reconnaissable à l'odieuse cicatrice qui marque son visage.



Geralt de Riv – Sorceleur

Surnommé le Loup Blanc, Geralt de Riv est une légende à lui seul. Ses péripéties l'ont mené à travers le monde, foulant aussi bien les terres du Royaume du Nord, les îles de Skellige que celles de Novingrad. Sa réputation vacille toujours entre celle d'un homme capable d'empathie, même envers les monstres, et celle d'un mutant dénué de sentiments. Sa dernière aventure l'a mené à Toussaint – depuis il aurait disparu, retournant sur les routes.



Jaskier – Barde

Poète se considérant comme un des plus prolifiques de son époque, Jaskier est à l'origine de nombre de récits et légendes tournant autour de Geralt de Riv. Le barde n'hésite pas à enjoliver les faits, ajoutant sa touche personnelle. Si vous avez eu vent des amours impossibles entre le sorceleur et une magicienne, le tout saupoudré de romantisme dégoulinant, c'est du Jaskier tout craché. Coureur de jupons invétéré, il est aussi bien connu pour ses frasques que pour ses chants.



Philippa Eilhart – Magicienne

Magicienne puissante, Philippa peut se métamorphoser en chouette afin de passer inaperçue. Ambitieuse et calculatrice, elle cofonda la Loge des Magiciennes qu'elle entremêla fortement à la sphère politique. Son ambition manqua de causer sa perte. Devenue aveugle à cause du roi Radovid, elle participa à son assassinat et refonda la Loge, détruite entre temps. Elle veille désormais sur cette dernière.



Regis – Vampire supérieur

De son nom complet Emiel Régis Rohellec Terzieff-Godefroy. Regis est un vampire supérieur d'un âge vénérable qui a passé son enfance à multiplier les orgies avec pichets de sang en prime, comme un jeune humain aurait mené bombance dans des bars. Son ivresse du sang l'a mené à une mort si tragique que Regis brisa son accoutumance. Il accompagna Geralt dans sa quête de retrouver Cirilla, par le passé, et l'aida face à l'affaire de la bête de Beauclair à Toussaint. Depuis il se fait discret, ayant brisé un tabou chez les vampires : celui de tuer un de ses semblables.



Triss Merigold – Magicienne

Vive et chaleureuse, Triss est une magicienne pleine de vie. Elle a aidé à l'éducation de Ciri lors de son séjour à Kaer Morhen et fut une membre active de la Loge des magiciennes. Depuis sa première dissolution la magicienne a œuvré seule de son côté, non sans conserver son amitié envers Yennefer. Guérisseuse elle vient en aide aux nécessiteux. Allergique à la magie elle ne peut user de ses propres philtres sur elle, ce qui entraîne parfois plus d'un désagrément.



Yennefer de Vengerberg

Magicienne, elle enseigna la magie à Cirilla par le passé. Ses méthodes ne connaissent aucune limite. Yennefer est prête à frôler parfois l'hérésie afin de pouvoir atteindre son but. N'ayant ni dieu, ni maître, elle préfère œuvrer seule plutôt que de rejoindre une quelconque congrégation. Ne comptant que sur elle-même, Yennefer fait preuve d'un cruel cynisme même envers les rares personnes qui lui sont proches. Résidu de son passé où elle comprit qu'elle devrait ne compter que sur elle pour l'avenir.



Code by Frosty Blue de Never Utopia


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Ven 24 Juin - 8:23
Dryades




Dryade, Dragon Age Inquisition

Original de Todd Lockwood


Original de Josh Burns

Original de Sakimichan


Original de Rebecca Oborn

Original de DawnElaineDarkwood


Dryade, Heroes of Camelot

Original de CeruleanRaven's


Original de Okha

Original de Kiikiibee


Original de Kamikazuh

Original de Diana Dihaze

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Ven 24 Juin - 9:22
Nains




Dagna, Dragon Age

Original par EdCid


Original de DiChap

Original de Monika Palosz


Original

Original


Original

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Ven 24 Juin - 9:33
Elfes




Zevran, Dragon Age

Merrill, Dragon Age


Elf, Legend of Cryptids

Original


Elf, Dragon's Crown

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Iorveth, The Witcher

Original


Original de asuka111

Solas, Dragon Age Inquisition

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Ven 24 Juin - 9:35
Halfelins




Original

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Ven 24 Juin - 9:50
Harpies




Original

Original de Yunomachi


Original de Tyutii

Original de Shan Hai Jing


Original de Mikikoto Hitsuji

Original de FFXIV



Original de Fumio

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Ven 24 Juin - 10:14
Humains




Dorian Pavus, Dragon Age

Josephine Montilyet, Dragon Age


Anders, Dragon Age

Isabela, Dragon Age


Morrigan, Dragon Age

Leliana, Dragon Age


Sandor Clegane, GOT

Margaery Tyrell, GOT


Robin Hood par JessiBeans

Original


Original

Freya, Dota2


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Sorceress, Dragon's Crown

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Original, Legend of Cryptids

Original de CG-Zander


Katarina, League of Legends

Darius, League of Legends

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Ven 24 Juin - 10:23
Sirènes




Original

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Undyne, Undertale

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Kaiou Michiru, Sailor Moon

Nami, League of Legends


Ten'ou Haruka, Sailor Moon

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Ven 24 Juin - 10:35
Succubes




Original de Phobs

Original de Phobs


Albedo, Overlord

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Maou, Maoyuu

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Original de Suda Ayaka

Mercy, Overwatch


Anila, Granblue Fantasy

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Ven 24 Juin - 10:37
Vampires




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Dio Brando, Jojo's Bizarre Adventure

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Mar 28 Juin - 16:18
Contexte
Les humains apparurent dans ce monde lors d'un cataclysme nommé la Conjonction des Sphères il y a près de 1500 ans. En même temps que les humains, les suivant de près, suivirent toutes les créatures que les races nommèrent « monstres » : les goules, les vampires, les sirènes... Rapidement les humains surent tirer leur épingle du jeu devenant la race dominante de ce monde. Les elfes et leur prestige devinrent des reliques d'un antique passé, les cités elfiques furent ensevelies ou modifiées par la main humaine. Eux mais aussi les nains, les halfelins furent considérés comme des races inférieures.

Les monstres, de leur côté, se mirent à pulluler et à se développer. Humains, elfes, nains, halfelins tous cherchaient à les chasser afin de pouvoir survivre au sein de ce monde devenu éminemment dangereux. Ainsi naquirent les sorceleurs, des humains menant plus d'une mutation sur leurs corps afin de pouvoir chasser les créatures jugées dangereuses pour, et par leurs semblables. Un des leurs fit parler de lui : Geralt de Riv. En plus de chasser des monstres, l'homme participa à plus d'un événement fort important.

Le contexte se situe cinq ans après le jeu vidéo Witcher 3 et son DLC Blood and Wine. Cirilla, passée pour morte auprès de son père Emhyr Var Emreis, empereur de Nilfgaard, continue sa vie mais en tant que sorceleuse. Geralt de Riv, après quelques temps passés au sein de sa retraite à Toussaint, a disparu sans prévenir. Selon les rumeurs il aurait repris la Voie du Sorceleur, retournant sur les routes pour traquer les monstres.

Le monde continue son avancée. Certaines congrégations sont renaît de leurs cendres. Les tensions entre les humains et les autres races sont toujours présentes. Les sorceleurs se font plus nombreux avec la refondation des écoles. Certains pensent qu'une nouvelle guerre pourrait éclater.

Que vous soyez humain, elfe, nain, halfelin vous avez tous un rôle à jouer en ce monde. Il revient à vous d'écrire la suite de cette histoire !
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Mar 28 Juin - 16:29
Races
L'univers de The Witcher voit évoluer plusieurs peuples, chacune avec ses propres caractéristiques. Ces peuples représentent les groupes du forum mais n'auront aucune influence sur les caractéristiques purement jeu de rôle de votre personnage. (Choisir un elfe plutôt qu'un halfelin ne vous dotera pas d'un bonus de force, par exemple) Mais cela aura évidemment une influence dans le jeu vis à vis de vos contacts avec les autres peuples. On donnera plus de crédit à un humain dans une ville comme Novingrad qu'à un non-humain, par exemple.

Elfes

Les elfes font partie des Anciennes Races ayant peuplé le monde. L'arrivée des humains, et les conflits qui en découlèrent, poussèrent les elfes à se retrancher, abandonnant plus d'une ruine elfique sur lesquels furent érigées les villes humaines.

Leur longévité dépasse largement celle des humains (certains elfes auraient plus de six cent ans), néanmoins leur fertilité décroît avec l'âge ce qui a fini par nuire sur leur nombre, les humains se reproduisant plus vite qu'eux. Les Aen Seidhe, comme ils se nomment eux-même, possèdent une forte affinité avec la magie. Proches de la nature, ils ont appris à savoir se camoufler, ne faire qu'un avec leur environnement. Quelques elfes vivent au sein des cités humains mais sont parqués dans des quartiers qui leur sont réservés.

Fiers de leur patrimoine, malgré leur déchéance, les elfes conservent une culture raffinée qui intrigue les artistes et tous les amoureux d'art. On peut reconnaître les elfes à leurs oreilles pointues, des dents sans crocs et un charisme arrogant qui rend leur beauté fascinante. On a déjà dénombré l'existence de demi-elfes, fruits d'une union entre humain et elfe, mais ces êtres sont rejetés par leurs deux peuples : les elfes refusant de voir un sang « souillé » par un humain, les humains les considérant trop elfiques pour être humains.

Halfelins

Les halfelins (ou hobbits dans le langage humain), contrairement aux Anciennes Races, ont réussi à s'habituer à la présence des humains. Citadins on peut en croiser un grand nombre dans les cités humains, malgré les persécutions dont ils peuvent faire l'objet. Plus petits que les nains, ils ont globalement la taille d'un enfant humain de dix ans. La plupart ont les cheveux bouclés et se promènent pieds nus, n'ayant jamais pu s'habituer à ce curieux accessoire qu'est la chaussure. Soucieux de leur apparence, ils ont des manières très civilisées, frisant même la politesse à outrance. Vifs d'esprits, ils font preuve d'un talent dans l'artisanat et dans les inventions qui attisent la convoitise et l'admiration. La plupart demeurent des casaniers, appréciant grandement le train-train quotidien, mais quelques-uns, surtout les plus jeunes, aiment courir l'aventure.

Humains

Plus jeune peuple de ce monde, les humains sont devenus la race dominante grâce à leur faculté de reproduction plus poussée que celle des autres races. Moins vigoureux que les nains, moins vifs d'esprits que les hobbits, et moins liés à la magie que les elfes, ce fut leur habilité à mener la guerre et leur volonté de domination qui leur permit de remporter la mise. Leur racisme profond envers les « non-humains » les a poussé à repousser les autres races, à les parquer dans des quartiers isolés dans leurs villes. Plus d'un mouvement de violence punitive a vu le jour à cause d'eux. Ce qui n'empêche pas des humains d'avoir appris à apprécier les autres peuples, à les accepter, voire à s'unir avec – au risque d'être mis aux bans de la société.

Nains

Plus petits que les humains, les nains compensent largement leur taille par une musculature et une robustesse qui leur permet de tenir tête à plus d'une créature. Les nains mâles portent généralement de longues barbes peignées, voire tressées. Enthousiastes, ils ne rechignent jamais à se rincer le gosier, jurent volontiers, se bagarrent bien souvent et sont têtus comme des mules. Leurs capacités ont font des artisans d'exceptions, des guerriers et mercenaires farouches, et des commerçants avec qui il est difficile de marchander. Nombre de nains se sont lancés dans les affaires afin de s'enrichir – on se demande même s'ils n'en profitent pas pour plumer un ou deux humains à l'occasion. Comme les autres Anciennes Races, ils sont sujet au mépris et au racisme.

Monstres

Apparus en même temps que les humains, les monstres continuent de sévir chacun avec ses propres particularités, ses propres objectifs. Les monstres vont des insectes aux proportions gigantesques, aux créatures humanoïdes. Sur le forum vous pouvez incarner un de ces monstres, nombre de créatures étant doté d'une intelligence proche des autres peuples de l'univers de The Witcher. Pour savoir quels sont les monstres incarnables, vous pouvez le voir dans le bestiaire.
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Mar 28 Juin - 16:46
Factions
Les factions sont l'équivalent de guildes, voire de partis politiques, auxquels votre personnage peut être un membre actif ou même, simplement, partisan. Appartenir à une faction implique de mener des actions en sa faveur en participant, par exemple, à des quêtes. Un membre d'une faction peut évoluer au sein de celle-ci au fil de ses actions et de son implication.


Loge des Magiciennes

Refondée récemment après sa destruction qui vit la mort de nombre de ses membres, la Loge regroupe des magiciennes de tout horizon dont le but est de veiller au maintien de la magie et de surmonter les problèmes politiques. Agissant dans l'ombre, La Loge n'hésite pas à recourir à certains moyens peu scrupuleux ce qui lui a valu bien des ennuis, par le passé – l'une de ses fondatrices a, ainsi, fini aveuglée par le roi de Novigrad. Même si la Loge est connue de tous, l'identité de ses membres, elle, demeure secrète. La Loge a une grande influence sur la sphère politique aidant ainsi des révoltes, menant des assassinats contre des têtes couronnées... Tout cela dans la plus pure volonté de préserver la magie et les magiciennes.


Ordre de la Rose-Ardente

Les membres de l'Ordre souhaitent protéger les humains des monstres, des brigands, mais aussi par extension de tout ce qui est non-humain et lié à la magie. Ainsi les membres pratiquent allègrement le bûcher de sorciers et de magiciennes considérant comme impie la pratique de la magie. L'Ordre ne croit qu'en une divinité, celle du Feu Éternel, symbole de purification et de chemin à suivre au sein des ténèbres. Les membres sont reconnaissables au symbole de flamme qu'ils portent sur leurs vêtements, et font preuve d'un fanatisme qui fait songer que l'Ordre est peu ou prou une secte.


Salamandre

Organisation clandestine et criminelle, la Salamandre possède des ramifications dans toutes les classes sociales, y compris les hautes sphères du pouvoir. Les activités de la Salamandre s'étendent à tout ce que la criminalité peut produire : trafic de drogue, assassinats, enlèvements, traite des femmes et des enfants... Le tout saupoudré de séquestrations, tortures, et sévices en tout genre. Malgré les efforts des gardes de tout horizon, jamais la Salamandre n'a pu être démantelée. Chacun de ses partisans porte un médaillon gravée d'une Salamandre noire, symbole de leur appartenance et passe-droit qui leur permet d'être reconnu de leurs pairs.


Scoia'tael

« Les Écureuils », comme on les nomme dans la langue commune, ne sont autre que des commandos rebelles cherchant à mettre fin au mépris envers les Anciennes Races. Loin de chercher la diplomatie, ils mènent de véritables exactions contre les humains : pillage de villages, attaques contre des convois de marchands, massacres.. On peut compter dans leurs rangs des elfes, des halfelins et des nains. Tous portent, sur leurs vêtements, une queue d'écureuil symbole de leur appartenance à la Scoia'tael.
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Mar 28 Juin - 16:50
Lexique
Écoles de sorceleurs

Anéanties par le passé, les écoles ont été refondées il y a quelques années, chacune possédant ses propres caractéristiques.

L'école du Loup possède son bastion à Kaer Morhen. Les sorceleurs s'y retrouvent chaque hiver afin de se narrer leurs exploits. C'est de cette école que vient Geralt de Riv.

L'école du Chat mise sur l'agilité et la souplesse lors des entraînements – les élèves sont ainsi particulièrement doués en escalade et pour combattre au sein de lieux étroits. L'école s'est établie au sein de la Rédanie. Certains sorceleurs aideraient les services secrets du Royaume.

L'école du Griffon s'est établie au sein des îles de Skellige, mêlant leur culture à celle des Sorceleurs. À l'image du griffon, les élèves de cette école attaquent depuis les hauteurs, fondant sur leurs proies sans leur laisser le moindre répit. Les sorceleurs de l’école du Griffon se sont ajoutés une épreuve de plus à celle des autres écoles : celle de réussir à combattre un griffon, symbole de l'école.

L'école de la Vipère se situe au sein de l'empire de Nilfgaard. Elle est souvent confondue avec une guilde d'assassins, les sorceleurs de cette école étant souvent connus pour se spécialiser dans l'assassinat politique. Contrairement aux autres sorceleurs ils combattent avec deux épées courtes, s'opposant à la tradition de l'épée à deux mains des autres écoles.

Enfant-surprise

L'enfant surprise naît d'un serment mené entre deux individus, le premier ayant sauvé la vie du second et exigeant de lui « la première chose qui sortira de chez toi pour t'accueillir » ou encore « ce que tu possèdes sans le savoir ». Bien souvent cela implique la naissance future d'un enfant encore non connue. L'enfant devient alors l'enfant-surprise de l'individu qui l'a exigé – les deux êtres sont alors liés par le destin et sont voués à se revoir. Ce fut le cas, par exemple, de Cirilla et de Geralt, leurs destins furent liés à jamais par ce serment.

Magicien

Il apprend l'art de la magie dès son plus jeune âge au sein d'une école entouré d'une congrégation qui deviendra sa nouvelle famille. Avec le temps on lui demande de couper tout lien avec sa famille de sang afin de ne se soucier que des autres magiciens. L'art des magiciens leur permet d'ouvrir des portails afin de voyager plus rapidement (au sein de lieux déjà visités), de puiser dans les éléments afin d'user de leur magie, de ralentir l'effet du vieillissement sur leur corps, voire de corriger les défauts. Ainsi un magicien né bossu peut « effacer » ce défaut. Chaque magicien possède une magie qui lui est propre, dans laquelle il se perfectionne et se spécialise. Mais un usage si intense de la magie a comme effet secondaire de rendre les magiciennes stériles (au contraire de leurs homologues masculins).

Malédiction du Soleil Noir

Il y a des années, le mage Eltibald le Fou décréta qu'une éclipse annoncerait le retour de Lilit, déesse néfaste, et la fin des humains. « Soixante vierges coiffées de couronnes dorées rempliront les vallées de rivières de sang. » annonçait l'inscription déchiffrée par le mage. L'éclipse fut nommée, le Soleil Noir, et eut la réputation que toute fille née lors de cette éclipse était maudite par celle-ci. Les victimes de la malédiction étaient réputées faire preuve d'une extrême cruauté dès leur plus jeune âge, et toutes étaient insensibles à la magie. Mages et même parents de ces jeunes filles ont tenté de les assassiner, ou les emprisonner afin de se préserver d'une éventuelle malédiction. Mais il demeure quelques demoiselles nées du Soleil Noir.

Signe

Utilisés exclusivement par les sorceleurs, les Signes sont des sortilèges qui demandent simplement de la concentration et de faire un geste avec la main – le geste différant selon le signe. Aard provoque une vague d'ondes qui peut détruire des objets friables et repousser des ennemis. Quen forme un bouclier autour du sorceleur afin de l'aider à stopper les attaques de ses ennemis. Igni envoie une décharge de feu sur l'ennemi – pratique aussi pour allumer un feu de camp. Yrden déploie un piège magique pour ralentir ses ennemis, et rendre tangible les spectres qui y entrent. Enfin Axii permet de contrôler un adversaire temporairement, ou de le convaincre à votre cause.

Sorceleur

Le sorceleur est formé afin de tuer les monstres qui nuisent aux humains. Il lui faut, pour cela, subir trois épreuves auxquels les plus faibles ne réchappent pas. La première Épreuve le soumet à un entraînement sévère afin d'accélérer sa croissance musculaire. La seconde, l’Épreuve des Herbes, comprend l'ingestion d’élixirs qui affûtent ses réflexes. Enfin l’Épreuve des modifications insufflent la mutation du corps, permettant ainsi d'acquérir une vision nocturne, une guérison accélérée et une résistance aux poisons. Ces mutations rendent les sorceleurs stériles. Leurs capacités hors normes provoquent aussi bien l'admiration que la crainte. En plus d'une lame d'argent, nécessaire pour combattre les monstres, chaque sorceleur possède un médaillon d'argent représentant le symbole de sa confrérie. Ce médaillon est nécessaire pour l'usage des Signes (magie utilisée par les Sorceleurs) et vibre en présence de monstres.
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